RAGE 2

Les jeux vidéo, quand l’énergie compte.

RAGE 2 : j’ai trouvé des choses là où la carte ne disait rien

RAGE 2 a une manière assez étrange de remplir sa carte.

Beaucoup d’activités secondaires n’y sont pas posées d’avance. Je peux les faire apparaître en passant assez près, en récupérant certaines informations, en parlant à des habitants ou en payant un informateur.

Autrement dit, un endroit absent de la carte n’est pas forcément un endroit où il n’y a rien.

Et c’est probablement ce qui a le plus changé ma façon de traverser le wasteland.

Une icône n’est pas une découverte

Au début, il est tentant de regarder la carte comme dans beaucoup d’autres mondes ouverts : choisir un symbole, placer un trajet et rouler jusqu’au prochain objectif.

RAGE 2 permet parfaitement de jouer comme ça.

Il aide même à le faire. Les habitants peuvent révéler des lieux. Les informateurs peuvent en vendre l’emplacement. À mesure que les informations arrivent, les points à visiter deviennent plus faciles à enchaîner.

Mais en faisant l’inverse, j’ai commencé à remarquer autre chose.

Des lieux apparaissaient parce que j’étais passé à proximité. Certains détours menaient à de petits endroits qui n’avaient rien annoncé avant que je les voie. Et il existe même des coins qui ne deviennent jamais de gros points d’intérêt mais où l’on peut quand même trouver des caisses, des munitions ou quelques ressources.

Ce n’est pas forcément du loot extraordinaire.

C’est justement ce que j’aime bien là-dedans.

Le jeu ne me récompense pas toujours avec quelque chose qui mérite une grosse icône. Parfois, il me donne simplement une raison d’avoir tourné le volant.

Le risque du GPS

C’est là que la carte de RAGE 2 devient presque contradictoire.

Elle cache une partie du monde pour me laisser la découvrir, puis elle me donne plusieurs moyens de supprimer cette incertitude.

Je peux rouler jusqu’à ce qu’un lieu se révèle.

Ou je peux demander où il est avant même d’avoir pris cette route.

Dans les deux cas, le lieu existe. Mais je ne l’aborde plus de la même façon.

Quand l’icône est déjà là, le trajet devient facilement la distance entre deux activités. Quand elle ne l’est pas, ce qu’il y a entre les deux peut encore attirer mon regard.

Une structure au loin. Une route qui part sur le côté. Quelque chose qui ressemble à un camp. Un endroit qui ne semble pas assez important pour que le jeu me dise d’y aller.

C’est précisément là que j’ai cessé de confondre absence d’icône et absence de contenu.

Quand la carte finit par remplacer le monde

Je comprends facilement pourquoi RAGE 2 peut donner l’impression d’une succession de points à nettoyer.

Le jeu possède tout ce qu’il faut pour produire cette sensation : une grande carte, des activités répétables, des marqueurs, des trajets et des objectifs que l’on peut enchaîner.

Mais mon expérience a changé dès que j’ai arrêté de considérer la carte comme la liste complète de ce qui méritait mon attention.

Le wasteland n’est pas devenu soudainement rempli à chaque mètre. Il garde de grands espaces, et tous les détours ne cachent pas quelque chose d’important.

Seulement, je ne savais plus à l’avance lesquels valaient le coup.

Et cette petite incertitude suffisait à rendre le trajet différent.

RAGE 2 permet de payer pour savoir où aller.

Moi, ce que j’ai préféré, c’est le moment où je ne savais pas encore s’il y avait quelque chose au bout de la route.