RAGE : il y a des jeux dont on oublie l’histoire, mais pas une arme
Quand je pense à RAGE, ce n’est pas son histoire qui revient en premier.
C’est son fusil à pompe.
Des pompes, j’en ai utilisé dans énormément de FPS. La plupart se mélangent aujourd’hui dans mes souvenirs. Celui de RAGE, non.
Il y avait le son, l’impact, la sensation de tirer. Mais surtout, il y avait ce que le jeu faisait de la balle une fois qu’elle avait quitté le canon.
Les ennemis réagissaient énormément aux tirs. Et pas toujours de la même manière selon l’endroit où on les touchait.
Je me souviens particulièrement de ceux qui te chargeaient. Tu pouvais en toucher un au bras et le voir continuer à venir vers toi. Sauf qu’il ne courait plus tout à fait pareil. Il se tenait le bras, avançait plus maladroitement, mais continuait sa charge.
Le tir avait laissé une trace.
Ça change beaucoup de choses pour un fusil à pompe. Le plaisir ne venait pas seulement du bruit ou du recul. Il venait aussi de ce qu’on voyait immédiatement en face. L’ennemi participait à la sensation de l’arme.
C’est probablement une bonne partie de ce qui m’est resté.
Je ne me souviens plus précisément de toutes les armes de RAGE ni de chacune de ses missions. Mais je me souviens encore de ce que ça faisait d’appuyer sur la détente.
Et puis il y avait le Wingstick.
Ce boomerang à trois branches qu’on lançait sur les ennemis avait lui aussi quelque chose de très physique. Je ne me souviens pas de ses statistiques. Je me souviens du geste. Le lancer, le voir partir, puis revenir.
Pas une liste de missions. Pas une mécanique que j’aurais envie d’expliquer pendant dix minutes.
Un fusil à pompe.
Un Wingstick.
Des ennemis qui réagissaient vraiment quand on les touchait.
Et des années plus tard, la sensation est toujours là.