Graveyard Keeper : avancer ne veut pas toujours dire progresser
Dans Graveyard Keeper, le marchand me demande un jour des herbes pour soigner son hoquet.
Je garde ça dans un coin de ma tête, puis je passe à autre chose. À ce moment-là, j’ai déjà le cimetière à remettre en état, des ressources à comprendre, des crafts à débloquer et plusieurs personnages qui attendent quelque chose de moi.
Les herbes pour le hoquet descendent donc assez vite dans ma liste de priorités.
Quand je finis par m’en occuper, le marchand me donne la position de la sorcière. Et cette sorcière donne accès à des technologies utiles assez tôt dans le jeu.
Le petit service que j’avais classé parmi les choses à faire plus tard cachait donc quelque chose d’important.
Quelques heures après, le crâne parlant me
demande une bouteille de vin.
Cette fois, je prends la demande au
sérieux. Je cherche où en trouver, je finis par comprendre qu’il faut passer
par le tavernier et monter suffisamment ma réputation auprès de lui pour
pouvoir en acheter.
Quand j’arrive enfin avec la bouteille,
j’ai l’impression d’avoir débloqué une vraie étape.
Je la donne au crâne.
Il ne se passe quasiment rien.
J’aurais très bien pu attendre.
Le hoquet valait plus que le vin
C’est là que Graveyard Keeper commence à me poser un problème assez particulier.
Le jeu me donne beaucoup de choses à faire, mais il m’aide très peu à comprendre lesquelles comptent vraiment.
Une demande ridicule peut ouvrir une partie importante de la progression. Une autre peut nécessiter plusieurs étapes et n’avoir presque aucune conséquence immédiate.
Au bout d’un moment, je commence forcément à regarder chaque nouvelle tâche avec un doute.
Est-ce que je peux laisser ça de côté ?
Est-ce que je vais découvrir dans cinq heures que c’était justement le truc qu’il fallait faire ?
Cette sensation ne concerne même pas seulement les quêtes.
La crémation, par exemple, est bien présente dans l’arbre de talents. Je sais qu’elle existe et je peux débloquer la technologie. Ce que je ne trouve pas, c’est l’endroit où construire le crématorium.
Je regarde autour de la morgue, je vérifie les zones de craft que je connais, je cherche ce que j’ai pu rater.
La zone de construction est au sud de la morgue, planquée sous les arbres.
Je n’étais pas bloqué par une technologie ou par une quête.
Je n’avais simplement pas trouvé l’endroit où le jeu voulait que je construise.
Il y a toujours quelque chose à faire
Ce flou pourrait rester une petite gêne si Graveyard Keeper ne faisait pas autant peser le temps sur le reste.
La carte est grande et je me déplace à pied. L’énergie descend vite. Certains personnages ne sont présents que certains jours. Quand je pars faire quelque chose, un détour peut facilement en entraîner un autre.
Une ressource me manque. Je change de direction. Un personnage me donne une nouvelle tâche. Je pense à un craft que je voulais vérifier. Puis je me rappelle qu’un autre PNJ ne sera là que demain.
Et au milieu de tout ça, il faut encore décider ce qui mérite vraiment d’être fait maintenant.
Je ne peux même pas épingler une recette.
Alors une bonne partie du jeu reste dans ma tête : ce qu’il me manque, où je voulais aller, qui sera présent quel jour et quelles tâches peuvent probablement attendre.
Probablement.
C’est justement le problème.
Quand le jeu ne donne pas beaucoup de hiérarchie à tout ce qu’il propose, une mauvaise priorité ne ressemble pas forcément à une erreur. Je peux continuer à jouer, fabriquer des choses, récupérer des ressources et voir les jours défiler sans vraiment savoir si j’avance dans la bonne direction.
C’est peut-être ce qui me perturbe le plus dans Graveyard Keeper.
Je ne suis presque jamais complètement bloqué.
Il y a toujours quelque chose à faire.
Le problème, c’est de savoir si ce quelque chose compte.
Les herbes pour un hoquet peuvent mener à une sorcière importante. Une bouteille de vin peut attendre beaucoup plus longtemps que je ne le pensais. Une technologie peut être débloquée alors que son emplacement de construction reste planqué sous des arbres.
Pendant ce temps, mon compteur de jours continue de monter.
Et moi, je me retrouve régulièrement avec la même impression :
Tu sais pas si tu tournes en rond ou si tu progresses.
Dans Graveyard Keeper, les deux se ressemblent parfois beaucoup.